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* Mathieu UQTR : cours en ligne autour d'une ville fictive en compta, très apprécié des étudiants - https://neo.uqtr.ca/2019/06/17/apprendre-la-comptabilite-grace-a-la-pedagogie-ludique/
* Mathieu UQTR : cours en ligne autour d'une ville fictive en compta, très apprécié des étudiants - https://neo.uqtr.ca/2019/06/17/apprendre-la-comptabilite-grace-a-la-pedagogie-ludique/


* LLL : personne récemment engagée sur la ludification
* LLL : personne récemment engagée sur la ludification, [[Gaëlle Pellon]]




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=== Mot de la fin ===
* Les 7 commandements :
** Créer un matériel engageant
** Intégrer la gamification dans la démarche d'app
** Comprendre les besoins de l'étudiants
** Identifier les objectifs
** Utiliser les jeux existants
** ...
** Evaluer le dispositif (ADDIE)




 
NB. Il y a un chapitre sur le jeu dans l'évaluation dans Roulin et al., "Comment évaluer les apprentissages dans l'ens supérieur"
 
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== 6. Voir aussi ==
== 6. Voir aussi ==

Version du 10 octobre 2019 à 14:08


Jouer pour mieux former: est-ce bien sérieux ?


1. Références

  • Référence complète APA : Truchot-Cardot, D. (2019). Jouer pour mieux former: est-ce bien sérieux? Communication présentée au BSQF 2019, Villars (Suisse), 7-11 octobre.



2. Copies

  • Copie en ligne :
  • Copie locale :
  • Copie physique :


3. Mots-clés



4. Résumé officiel / abstract

Le jeu est une des plus ancestrales sources d’apprentissage, de socialisation et de régulation « amiable » de conflits. De nos jours, la gamification se propose de renforcer l’engagement des étudiant-e-s dans leurs apprentissages, et de développer leurs capacités à appréhender de manière globale un problème complexe. C’est un enjeu majeur en sciences de la santé, car l’enseignement des soins tente d’abandonner ses modèles historiques, transmissifs ou comportementalistes, au profit d’une approche socio-constructiviste. Cette approche impose donc de fait une interdépendance de l’apprentissage et de son contexte. Par ailleurs, au-delà de la simple transmission du savoir, l’approche ludo-pédagogique permet de développer des savoirs-faire et savoirs-être ciblés. Mais, les champs d’actions et d’applications sont extrêmement vastes et il est difficile d’en cerner les contours sans des bases solides, tant les sujets traités sont variés, les cibles multiples et les technologies en perpétuellement évolution.



5. Résumé personnel (facultatif)


Introduction

  • Dominique : médecin, spécialiste de la réanimation; aujourd'hui vice-doyenne innovation à la HE de la Santé La Source (1e école laïque en soins infirmiers au monde, 160 ans; source de bcp d'innovations médicales comme les infirmiers sur les fronts de guerre, le soin à domicile...)
  • LLL : personne récemment engagée sur la ludification, Gaëlle Pellon



Clarifications de vocabulaire

  • Ludo-pédagogie : combiner jeu et péda (Thiagi, ESAR, ...)
  • Gamification : transposer des mécanismes de jeu pour rendre une matière plus attractive; selon Dominique il y a souvent d'autres choses à voir/faire avant pour rendre le cours/concept etc attractif !
    • Fun theory : phénomène mondial visant à encourager certains gestes par le jeu (ex : marches faisant de la musique; Moscou, acheter des billets de métro via exercices physiques)
  • Jeu sérieux = jeu + scénario utilitaire
    • Définition : "Un dispositif, numérique ou non, visant un marché s'écartant du seul divertissement, proposant simultanément des mécaniques de jeu et des fonctions utilitaires parmi les trois suivantes : diffusion de message(s), dispense d'entraînement* et collecte de données."(Alvarez, 2015) *au sens : permet de s'entraîner
    • Sous-catégories : EDUGAMES, EXERGAMES, ...
    • NB : erreurs médicales = un boing 747 qui s'écrase tous les 2 jours !
  • Serious modding ou serious diverting : jeux classiques détournés à des fins sérieuses


Qu'est-ce qui donne le caractère ludique à une activité ?


La qualité pédagogique d'un serious game

  • Ingrédients nécessaires : objectifs + règles
  • Etapes
    • Ice breaker
    • Présentation du cadre
    • Entrée (en douceur) dans l'univers du jeu
    • Immersion et plaisir
    • Sortie
    • Débriefing
  • POur qu'il y ait état de flow il faut :
    • niveau de la tâche adapté
    • périmètre d'activité bien défini
    • critères de réussite clairs
    • feedback
    • animation par un MJ



Mot de la fin

  • Les 7 commandements :
    • Créer un matériel engageant
    • Intégrer la gamification dans la démarche d'app
    • Comprendre les besoins de l'étudiants
    • Identifier les objectifs
    • Utiliser les jeux existants
    • ...
    • Evaluer le dispositif (ADDIE)


NB. Il y a un chapitre sur le jeu dans l'évaluation dans Roulin et al., "Comment évaluer les apprentissages dans l'ens supérieur"

6. Voir aussi